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                IP遊戲年收入首破千億!全行業IP化,中國遊戲廠商如何渡劫?
                作者:      2020-12-21 11:30:38

                      現在的遊戲行業,總是三句不離IP。但必須承認的是,對於一款新生的︼遊戲,你不進行IP化,就永▅遠在市場上低“人”一等。

                      這個結論主要的⌒依據,來自於上周伽馬數據發布的一篇數據報告。

                      12月2日,伽馬數據發布《2020-2021移動遊戲IP市場發展報告》,報告顯示:2020年IP改編移動遊戲收入首次超過千億元,現階段移∩動遊戲IP核心用戶姑娘規模超過1.5億、泛用戶規模超過1.8億,流水TOP100移動遊戲中國內IP流水占比都要防護著對方達50.7%,海外IP占比達49.3%。傲人的數據再一次證明了IP仍然是支撐中◢國移動遊戲市場增長的重要動力。

                      就具體的★產品而言,在2020年,包括《和平精英》《使命召喚手遊》多款中國企業研發的IP改編移動遊戲,在海外地區獲得了十億元以上的流水收入,IP產品ζ成為中國遊戲企業拓展全球市場的重要布局。

                      IP的重要性無需多言,圍繞IP做產品更容易成為爆款,已經是所有中國廠商的共識。但在如今人人都做→IP的局面下,並不是基於IP打造的遊戲產品都一定能成爆款。

                      IP化正在邁入深水區,如何趟過去,成為中國廠商們接下來要思考的問題。

                      從IP類生叠代到端遊IP化,中國遊戲產業IP化的前半Ψ生

                      盡管IP化這個詞是近幾年才開始被業內人廣泛使用,從而變成了媒體口中的熱詞,但在此之前,中國遊戲行㊣ 業的IP化卻早已↙經歷了數個階段。

                      2005年是中國遊戲行業“端遊時代”的開端,同時也是最早▆涉及IP化的階段。在這一階段裏,中國遊戲廠商要做遊戲IP,更多是依賴引進國外的知名網遊,冒險島、魔獸世界、DNF等國外產品成為了當時市場上當紅的炸子雞。而這些遊戲中,成功IP化的「也不少,魔獸世界則是其中較為成功的案例。

                      這款暴雪在2004年發行的遊戲,於2005年4月上線國內。在整整15年間,《魔獸世界》保持了強大的生命㊣ 力。其中,遊戲的世界觀、玩法、衍生小說和電影構成了魔獸這個IP的核心,2016年改編的同名電影還在全球斬獲了4.32億美元的票房,國內票房超2億美元。

                      除了引進海外網遊外,國產端遊也在進行類IP化的營銷、升級。2005年的《征途》、2006年的《問道》等一眾距今已超ω過10年歷史的國產網四遭電閃雷鳴遊,在後續均推出了系列續作,但相比起“年貨型”的單機遊戲,網遊作為服務型產品,不能做到像單機那∞樣每年收割一波玩家,其續作更多是為追尋玩家審美而進行的美術品質升級叠代,並沒有涉及到遊戲內容泛化的概念,本質上仍是前代的高清復刻版。

                      2008年以後,完美世界陸續拿到了《神雕俠侶》、《射雕英雄傳》、《倚天屠龍記》以及《笑傲江湖》這四部金庸小說◆的遊戲改編權,進行遊戲化。完美世界的先見之明,為其在中國遊戲發展史上留下了重要的一筆——完美世界2012年推出的《神雕俠侶》,順理成章地成為國內首款帶IP的手※遊產品。

                      2013年,國內手遊市場開始爆發,IP化正式登上舞臺。在此之前,許多人對IP化抱有不少的質疑,直到邢山虎用300萬元換來國產動畫《我叫MT》的遊戲改編權,並開發■出首月流水過千萬的《我叫MT online》時,當時卐的中國遊戲人才逐漸明白IP在市場上的巨大威力。

                      但很快,中國遊戲行業就開始陷入了另一個極端,當時不少遊戲公司有錢的開始盲目高價購買IP,沒錢的則直接采用盜版,但由此得到的結果∑ 卻是,大部分人的收益慘不忍睹。可以說,2013到2015是“IP”的熱潮,這幾年的時間,遊戲廠商既是盲目的,也是瘋狂的。

                      2015年,網易遊戲520年度發布會在廣州展開,網易遊戲市場總經理吳鑫鑫一上臺,並沒有著急曬網易遊戲的輝煌戰績,而是直接△講起了IP。當時的一句“我認為2015年是‘手遊端遊IP化’的營銷元年。”,成功推動整個中國遊戲行業進入“端遊IP化階段”。

                      在此期間,《穿越火線:槍戰王者》、《夢幻西○遊手遊》、《傳奇手遊》等一大批端改〖手產品逐漸登場。到了如今,IP的價值已經開始逐步凸顯,這正好說明了玩家的消費、習慣,以及行業的版權意識正在上升。我國的知識產權環境的改善,對ζ 創作者也是受益匪淺。

                      IP化步入深水區:原創性、多元化、跨平臺〗缺一不可

                      從【借用國外IP到原其他八人都是一臉驚異創打造新IP,近年來,中國遊戲業正在IP化的路上加速奔跑。在這個過程中,並非沒有誕生過具有大眾影響力的∴頂級IP,但和歐美的DND,日本的DQ、精靈寶可夢等全球IP化最為成功的案例相比,中國的遊戲IP化,往往在渡過了從遊【戲上升為IP的初級階段後,便開始迷失方向■。

                      除了影視√化、品牌授權合作外,只有極少量的遊戲延展到周邊產品開發。就客觀而言,目前國內市場還沒有衍ㄨ生出和海外知名IP相媲美的,全面覆※蓋泛娛樂、周邊、同人二次創作等眾多形態和領域的“衍生品文化”生態。

                      當然,這是國內廠商在IP化過程中面臨的一個深水區。但在這▆個深水區中,我們也不乏看到了少數優質IP有望突〇破這道難關,成為■世界級IP的可能。

                      在以前,由於中國遊戲廠商大多是借用韓國、日本的IP進行遊戲改編,想要進行IP化,總會受到IP方的制約。但如今,縱觀那些勇於涉足深水區的遊戲IP,如《陰陽師》、《崩壞》、《明日方舟》、《原神》等,幾乎沒有一個不是廠商自身原創。另外,在獨立遊戲中也出現了像①①《太吾繪卷》這樣的國產原創單機還可以把身體練到極品靈器,其影響力也能形成IP。

                      除三樓那慵懶了原創性外,這些潛力巨大的國↓產IP也出現了多ω 元化、系列化的表現。要形成有影響力的IP,遊戲產品系列化叠代是不可缺少】的一環。但相比於以往端遊在叠代過程中,僅僅是品質升級的換湯不換藥套路,國產IP在系列化中更傾向於將產品做到多元化。

                      以米哈遊♀的《崩壞》系列為例,從最初的橫版◎射擊到3D動作,玩法上的多元化不僅吸引了範圍足夠廣的玩家,而且也提升了IP的可塑性,為接下來的周邊產◥品鏈的打造堅定了基礎。《崩壞》僅僅只︾是其中一家,而像是疊紙的原創IP《暖暖》,散爆的原創IP《少女前線》也是如此,更不用說已經@做出休閑、卡牌,將來還要夠機智進軍女性向、ARPG的《陰陽師》IP。

                      此外,在引進外來IP上,遊戲廠商的IP化操作∮也出現了新變化,最明顯々的一點就是不在遵循IP產品原本的設定。比如《火影忍者》這個熱血格鬥IP,就誕生了卡牌、MMO、動作格鬥;同類型的《街霸》也從ㄨ格鬥變成卡牌。這樣的多元化布█局,也將成為未來廠商IP化的重要舉措。

                      此外,像《原神》這類以♀主機品質作為開發目標的原創IP,則屬於可遇而不可求的類型,但這並不妨礙我們從中窺探IP通向全球化路徑的另一種可能。

                      總所周知的是,《原神》此次的上線來勢ㄨ洶洶,不僅跨平臺發行,且做到了多端互通、全球同步運營,更重要的是遊戲本身的質量足夠高。這種鮮少缺←點的產品,其研發的代價是:400人團隊3年花了兩個〇億美金。

                      但這種高風險的投入,也為米哈遊帶來了高額的回報。上線僅僅兩個月,Sensor tower就曝出《原神》全球吸金近4億美元(不含國服安卓渠道)。《原神》的出現,也在另一側提示№著整個中國遊戲行業——要成為IP,風險開始逐步升高,但也帶來了長期的商業價值和玩家影響力。

                      騰訊的仿佛他知道根本不會闖出去似野心:從IP泛娛樂化到“新文創”戰略

                      要↓全面探討遊戲IP化,騰訊是一個繞不開的話題。

                      雖然▲騰訊不是首先提出遊戲IP化的一方,但騰訊在IP化戰略上的部署,稱為國內遊戲業最早也不為過。當然,這與騰訊做社交軟件出身不無關系。

                      2010年7月,騰訊遊戲推出《洛克王國》兒童網絡社區,這♀一社區將“兒童社區+泛娛樂品牌”作為戰略定位,將“快樂童年”作為核心理念。僅僅過了兩≡年半,《洛克王國》兒童網絡社區已擁有◥註冊賬戶1.5億,最高同時在線用戶數超過80萬人。

                      近年來,雖然騰訊也『有做IP化(騰訊稱為泛娛樂化)的相關工作,比如把網文改成遊戲,翻拍成電影,把遊戲改成動漫、電影,這些原本相互∮獨立的內容領域被打通,而中間的連接橋梁就是IP。從某種程度上而言,IP化實際上就是泛娛樂化,遊戲IP化就是遊戲泛娛樂化。

                      但相比於≡其他遊戲還在IP化過程中苦苦渡劫深水區,騰訊則是在更〓高的維度上掌控著整個IP的源頭和生態。

                      2018年,騰訊將“泛娛樂”戰略升級為“新文創”戰略。騰訊集團副總裁、閱文集團首席執行官、騰訊影業首席執行官程武當時稱,“新文創”戰◥略是騰訊在過往6年泛娛樂實踐基礎上的升級,也是騰訊在文化維度的一次全新戰略思考。自此,“新文創”成為只是不知道是什么人留下了整個遊戲行業IP化的前進路線。

                      對騰訊來說⊙,將“泛娛樂”升級為“新文創”,其實是一種戰略的進階。據程武介紹╱,這種進階體現在兩方面,一是更加關註IP的文化價值,另外就是在塑造IP的方式、方法上的升級。

                      站在更高的維〒度來看,“新文創”戰略的提出,不僅是騰訊為解決IP化難題所提出的一個這些人已經沒有自己相提并論方法論,更是騰訊作為IP孵化器,為推動整個@ 產業升級所提出的期望和目標。

                      結語

                      回到遊戲⌒本身。

                      互聯網時代帶來了信∏息量的爆炸性增長,海量的信息使得人們的註意力資源被嚴重稀釋。雖然IP化已經被不少媒體說爛了,但核心卻永遠不會變:一個產◆品不能成為IP,它能被玩家記住嗎?答案是否定的。

                      IP化是為產品貼標簽、疊BUFF的過程,有些標簽,一旦被 千秋子臉色難看人記住了,就成為了永恒的經典,否則只能成為過眼雲↘煙。想要成為那些一聽到名字就能想起是什∑麽遊戲、類型、玩法的IP,只有在玩家心中擁有超高的認知度才能實現,就像CS之於射擊,DOTA之於moba。

                      而這也正是IP化的最終價值——成為那個永不過時的符號。